Kopya ng Plano at Impormasyon ukol sa Isyu at Aktibidad

 Kopya ng Plano


Para sa aming workshop, ang layunin namin ay maitalakay ang iba’t-ibang paksa na may relasyon sa Larong Pilipino. Ang pagtalakay ng mga paksang ito ay hindi gagawin ng parang diskurso lamang, kundi may kasamang mga pisikal na aktibidad. Ang mga sumusunod ay ang itatalakay ng grupo:

  1. Kahulugan ng Modernisasyon
Ang modernisasyon ay ang proseso ng progresibong pagbabago ng tradisyunal o lumang lipunan tungo sa isang “urban” at industriyalisadong lipunan (Kumar, 2009). Ang nangyayaring pagbabagong ito ay kadalasang nagaganap sa mga pampolitika, pansosyal at pangkabuhayang na aspeto sa isang sosyedad (Kumar, 2009).

  1. Kasalukuyang Estado ng Modernisasyon sa Pilipinas
Ang paglunsad ng modernisasyon sa lipunang Pilipino ay nagbigay ng iba’t ibang mga resultang bagong produkto, proseso at pati na rin mga kaisipan. Iba’t ibang ihemplo nito ay ang paglipat mula sa mga lupa na “shared”, tungo sa pagusbong ng mga pribadong mga ari-arian (Stone sa Guthrie, 1971), pagtatag ng mga industriya para sa pangingisda, at ang pagkakaroon ng mga modernisadong mga tao ng mas malaking pagpapahalaga ukol sa edukasyon at patuloy na pagbabago (Guthrie, 1971). Hindi lang ito, isa rin sa mga pinakamalaking puwersa sa pagtulak ng modernisasyon ay ang pag-unlad ng teknolohiya, na makikita na ginagamit na sa halos lahat ng bahagi ng mundo.
Sa kasalukuyan, ang “development” sa teknolohiya ay makikita sa iba’t ibang aspeto ng buhay ng mga tao. Ang mga bagong produkto at proseso na mga ito ay ginawa at itinayo base sa konsepto ng “efficiency.” Sa gayon, ang teknolohiya ay ginawa upang mapadali at mapabilis ang mga proseso na ginagawa palagi ng mga tao. Nagkaroon ng mga “gadgets”, gaya ng mga kompyuter, “music players”, “cellphone”, at iba pa na nakakatulong sa iba’t ibang mga gawain ng mga tao.

Pigura 1. Iba't ibang ihemplo ng mga "gadget" (Stanford University, n.d.).

  1. Kahulugan ng Kultura
Ayon kay Bartle (n.d.), ang kultura ay tumutukoy sa paraan ng pamumuhay ng isa o grupo ng tao. Ang mga Pilipino ay may mayaman na kultura at marami sa mga tradisyon at paniniwala nila ay may koneksyon sa kanilang mga pamilya at sa relasyon nila sa ibang tao.

Pigura 2. Iba't ibang mga kultura at ang kanilang mga kasuotan ("Culture & subculture: Clothing", 2014).


  1. Mga Larong Pinoy
Ang mga larong Pinoy ay kadalasan nilalaro sa mga langsangan at kalsada. Ito ang mga libangan ng mga bata at dito sila nakikipagsama sa kanilang mga kaibigan. Ang sampung mga klasikal na larong Pinoy ay ang mga sumusunod: Patintero, Piko, Langi’t Lupa, Agawan Base, Luksong Baka, Tumbang Preso, Chinese Garter, Pepsi 7-Up, Tagu-taguan at Touch-taya. Ang sampung ito ay bumubuo ay kabilang sa limang mga klasipikasyon. Ito ay ang mga larong nilalaro sa loob, sa kalsada, pag piyesta, pag may lundangan, at "Tsinoy games" (Aguado, 2011).

Pigura 3. Mga batang naglalaro ng luksong baka ("List of popular "Batang Pinoy" street games in the 90s", 2016). 
Pigura 4. Mga batang naglalaro ng chinese garter (Olivar, 2014).

  1. Epekto ng Modernisasyon sa Kultura at Mga Larong Pilipino
Dahil sa teknolohiya at takot para sa kapakanan ng mga bata, kaunti na lamang ang naglalaro ng mga Larong Pinoy. Kapag ito ay naituloy, unti-unting mawawala ang mga larong ito sa mga isip ng bata. Mawawala ang koneksyon nila sa nakaraan at hindi nila malalaman ang bahagi ng kasaysayan ng Pilipinas tungkol sa mga libangan ng mga bata sa panahong wala pang mga “gadgets.”

Karagdagang Impormasyon ukol sa Paksa at Isyu at Aktibidad

Paksa: Mga Larong Pilipino

Ang mga batang Pilipino noon ay puwedeng maisaalang-alang na malikhain, sapagkat sila ay gumawa ng mga laro na maaring gawin sa kahit anong lugar at gumagamit lamang ng mga bagay na madaling mahanap ("Filipino games", n.d.). Ang mga larong ito na nilalaro sa iba't ibang sulok ng Pilipinas ay tinatawag na mga larong Pilipino. Ang mga halimbawa ng mga ito ay patintero, luksong tinik, taguan at iba pa. Kadalasan, nilalaro ang mga ito sa kalsada gamit ang mga tsinelas, lata, at iba pa. Minsan hindi rin nila kailangan ng anumang kagamitan, kundi ang kanilang sarili lamang at ang kagustuhan nila maglaro.

Isyu: Modernisasyon at ang Epekto Nito sa Larong Pilipino, Pangangalaga sa mga larong Pilipino at ng Kultura Natin

Sa kasalukuyan, tinatawag na "digital age” ang panahon ngayon. Ito ay kung saan ang halos lahat ng bagay, gawain, trabaho, o kahit paglalaro ay ginagawa na gamit ang teknolohiya (Barbosa, 2015). Dati ay maraming makikitang mga bata sa labas ng bahay o sa mga kalsada na naglalaro ng taya-tayaan, tagu-taguan, agawan base, luksong baka at iba pa. Sa ngayon, hindi na ito kadalasang makikita at iba na. Ang mga modernong kabataan ay nakakulong na sa sarili nilang mga kwarto o bahay at naglalaro ng “video games”. Ang iba naman ay tutok sa telebisyon o sa kompyuter at nanonood ng Korean "drama" o ibang mga teleserye. Kaya hindi nakakapagtaka na ang mga bagong mga henerasyon ay wala nang ideya sa mga tradisyunal na mga laro ng Pilipino.
Kaya ang layunin ng workshop na ito ay muling ibalik o iparanas sa mga kabataan ang mga tradisyunal na mga laro ng mga Pilipino na unti-unti nang nakakalimutan sa ngayon. Sa workshop na ito ay makakalaro ang mga kasali ng iba’t ibang klase ng larong Pilipino. Hindi lang iyon, ipapakita rin ang ibang mga aplikasyon na nasa mga "cellphone" na maaring inilalaro rin ng mga bata sa kasalukuyang panahon.

Workshop: Paligsahan at Pagtatalakay

  1. Paligsahan
Gawain:
  1. Ang klase ay mahihiwalay sa anim (6) na grupong may tig-apat (4) na miyembro.
  2. Sila ay magkakaroon ng paligsahan o tagisan na binubuo ng mga sumusunod na larong Pilipino:
    1. Patintero
      1. Sa larong ito, ang bawat grupo ay pipili ng tatlong representatib para maglaro. Bawat grupo ay magkakaroon ng tsansa maging “taya”. Ang panalong grupo ay ang pinakamabilis na makatapos ng laro.
    2. Tumbang preso
      1. Sa larong ito, tatlong miyembro bawat grupo lamang ang maglalaro. Bawat isa ay magiging taya at ang oras kung ilang minuto naging taya ang tatlong miyembro para sa bawat grupo ay kukunin ang total. Ang grupo na may pinakamaikling oras na nakuha ang panalo
    3. Agawan base
      1. Mayroong dalawang base na mayroong pantay na bilang ng mga miyembro. Tig-isang miyembro mula sa mga grupo ang magbabantay ng mga base. Ang ibang mga miyembro naman ay maaaring humuli ng mga miyembro mula sa ibang grupo o mahawakan ang base ng kalaban. Kung nahawakan ng isang miyembro ang base ng kalaban nang hindi siya na-”tag” ng kalaban, panalo na ang grupo na kinabibilangan nung miyembro.
    4. Ang bawat mananalo na grupo sa kada laro ay magkakaroon ng pagkakataon na magtapon ng “colored powder” sa grupo na natalo.
  3. Ang grupo na may pinakamaraming puntos (nakabase sa mga napanalunan na laro) ang panalo.
  1. Pagtatalakay
Gawain:
  1. Pagkatapos ng paligsahan, magkakaroon ng diskurso ukol sa mga opinyon ng mga mag-aaral ukol sa mga larong ginawa.
  2. Maghahanda ang mga miyembro ng grupo ng mga “gadget” na mayroong mga sumusunod na “application”:
    1. Hit the Can
  3. Ipapalaro ng grupo ang ilan sa mga mag-aaral ng mga laro na nasa “gadgets.”
  4. Magkakaroon ng maikling usapan ukol sa mga nilarong laro - parehong pisikal at nasa “gadgets”, nagbabagong teknolohiya, at ang epekto nito sa kultura.
  1. Iskedyul
7:10-7:15: Oryentasyon tungkol sa mga aktibidad na gagawin
7:20-7:30: Tumbang Preso: 1 v 2; Patintero: 3 v 4
7:30-7:40: Tumbang Preso: 3 v 4; Patintero: 2 v 2
7:40-7:50: Pagtalakay sa Isyu
7:50-8:00: Agawan Base (buong klase)

CONVERSATION

0 (mga) komento:

Mag-post ng isang Komento

Back
to top